Il tennis ha un solo regolamento nel mondo: le Rules of Tennis della Federazione Internazionale (ITF), aggiornate ogni anno. Questa guida segue l'edizione 2026 e indica il numero della regola per ogni punto, così puoi chiudere una discussione in campo. Dove si tratta solo di un'usanza, come le chiamate nelle partite senza arbitro, lo diciamo e citiamo la fonte. Per l'Italia aggiungiamo quanto prevede il Regolamento Tecnico Sportivo (RTS) della FITP.
Il campo e la rete
Secondo la Regola 1 il campo è lungo 23,77 m. È largo 8,23 m per il singolare e 10,97 m per il doppio; le fasce tra le due linee laterali sono i corridoi. La rete è alta 0,914 m al centro, dove è tenuta da una fascia, e 1,07 m ai paletti. Le linee del servizio sono a 6,40 m dalla rete e la linea mediana del servizio divide quell'area in due rettangoli di battuta per lato.
Le righe fanno parte del campo: le misure si prendono dal bordo esterno delle righe e una palla che tocca la riga è buona (Regola 12).
Il punteggio: punti, game, set e incontro
I punti (Regola 5a). Un game si conta zero, 15, 30, 40, game, e si annuncia prima il punteggio di chi batte. Sul 40-40 il punteggio è «parità». Chi vince il punto successivo ha il «vantaggio»; se vince anche il punto dopo conquista il game, se lo perde si torna in parità. Dopo la parità servono due punti di fila.
I set (Regola 6). Vinci un set con sei game e due game di scarto. Nel «set con vantaggi» si gioca finché una parte non ha due game di scarto. Nel set con tie-break, oggi la norma, sul 6-6 si gioca un tie-break. La formula va annunciata prima della manifestazione. Nei regolamenti FITP il set si chiama anche «partita».
L'incontro (Regola 7). Si gioca al meglio dei tre set (due set per vincere) o dei cinque set (tre set per vincere).
Il tie-break
Il tie-break (Regola 5b) decide il set sul 6-6. I punti si contano 0, 1, 2, 3 e così via. Chi arriva per primo a sette punti con due punti di scarto vince il tie-break e il set, segnato 7-6. Sul 6-6 nel tie-break si continua finché qualcuno non ha due punti di vantaggio.
- Chi è di turno al servizio batte il primo punto, dalla metà destra del campo (Regola 17).
- L'avversario batte poi i due punti successivi, iniziando da sinistra. Da lì ognuno batte due punti a turno.
- Nel doppio continua l'ordine di battuta del set.
- Si cambia campo ogni sei punti (Regola 10), senza pausa (Regola 29a).
- Chi ha battuto per primo nel tie-break risponde nel primo game del set successivo.
Formati brevi: punto decisivo, set brevi e tie-break decisivo
L'Appendice VI delle regole ITF elenca le alternative approvate. Tornei sociali e doppi tra amici le usano di continuo, quindi accordatevi prima della prima battuta.
- Punto decisivo («senza vantaggi», No-Ad). Sulla parità si gioca un solo punto decisivo. Chi risponde sceglie se ricevere dalla metà destra o sinistra. Nel doppio la coppia che risponde non può scambiarsi di posto per quel punto; nel doppio misto riceve il giocatore dello stesso sesso di chi batte. «Killer point» è solo un modo di dire.
- Set brevi. Vince il set chi arriva per primo a quattro game con due di scarto, con tie-break sul 4-4 (o sul 3-3 se lo decide l'organizzatore). Con i set brevi si può usare anche un tie-break a 5 punti, con punto decisivo sul 4-4.
- Tie-break decisivo (7 o 10 punti). Sul punteggio di un set pari un tie-break sostituisce il set decisivo. Il più diffuso è a 10 punti: servono due punti di scarto, il 10-9 non basta. L'ordine di battuta continua e prima c'è una pausa di set di 120 secondi al massimo.
- Tie-break nel set finale (10 punti). Nel set decisivo, sul 6-6 si gioca un tie-break a 10 punti.
- Cambio di campo nel tie-break. Invece che ogni sei punti, si può cambiare dopo il primo punto e poi ogni quattro punti. I tornei TTF Masters in Turchia lo applicano in ogni tie-break (Madde 23).
- No-Let. Una battuta che tocca la rete e cade buona resta in gioco.
In Italia, il Regolamento Tecnico Sportivo FITP (edizione 2023) prevede che nell'attività non agonistica si usi solo il punteggio ridotto, ad esempio due set a 4 game con tie-break sul 4-4 e un tie-break decisivo a dieci punti, e sempre il sistema «senza vantaggi» con punto decisivo (art. 1.4.3 B). Il palleggio preliminare dura cinque minuti (art. 2.6). Nelle gare a squadre il circolo ospitante fornisce almeno quattro palle nuove per ogni incontro individuale (art. 7.2.3). Il doppio con coppie sorteggiate, spesso a ogni turno, si chiama comunemente «doppio giallo»: è un'usanza dei circoli, non una formula del regolamento.
Altrove, per confronto:
| Dove | Formato tipico | Fonte |
|---|---|---|
| Germania, incontri a squadre (giovanili e stagione invernale: possibili eccezioni) | Due set con tie-break; sul set pari un tie-break a 10 punti, in singolare e in doppio | DTB Wettspielordnung §55 |
| Francia | Formato 4: due set a 6 con punto decisivo, tie-break sul 6-6, tie-break a 10 punti come terzo set; consigliato per il doppio | FFT Règlements sportifs, art. 9, 11, 12 |
| Turchia, TTF Masters | Tutti i doppi e misti: punto decisivo, due set con tie-break, tie-break a 10 punti sul set pari; nel tie-break cambio campo dopo il primo punto, poi ogni quattro (1+4+4) | TTF Masters 2026, Madde 23 |
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Le regole della battuta
Dove stai (Regola 16). Prima di iniziare il movimento resti fermo con entrambi i piedi dietro la linea di fondo, tra i prolungamenti immaginari del segno centrale e della linea laterale. Poi lasci la palla con la mano in qualsiasi direzione e la colpisci prima che tocchi terra. La battuta dal basso è regolare.
Destra e sinistra (Regola 17). In ogni game batti prima da dietro la metà destra, poi alterni. La palla deve passare la rete e cadere nel rettangolo di battuta in diagonale.
Fallo di piede (Regola 18). Durante il movimento di battuta non devi:
- cambiare posizione camminando o correndo (sono ammessi piccoli movimenti dei piedi);
- toccare con un piede la linea di fondo o il campo;
- toccare l'area oltre il prolungamento immaginario della linea laterale;
- toccare il prolungamento immaginario del segno centrale.
Saltare è permesso: uno o entrambi i piedi possono staccarsi da terra (Caso 2). Novità del regolamento 2026: il Caso 1 chiarisce che nel doppio chi batte può stare dietro la parte di linea di fondo tra la linea laterale del singolare e quella del doppio; nel singolare è fallo di piede.
Fallo di battuta (Regole 19 e 20). La battuta è fallo se violi le Regole 16, 17 o 18, se manchi la palla, se la palla tocca un impianto fisso, un paletto del singolare o un palo della rete prima di toccare terra, o se colpisce te o il tuo compagno. Dopo un fallo batti di nuovo dalla stessa metà. Due falli di fila, il doppio fallo, ti fanno perdere il punto (Regola 24a). Se lanci la palla e decidi di non colpirla, puoi riprenderla: non è fallo.
Chi risponde è pronto (Regola 21). Chi batte aspetta che chi risponde sia pronto, e chi risponde segue il ritmo ragionevole di chi batte. Chi prova a rispondere si considera pronto.
La battuta colpisce chi risponde. Se la battuta colpisce chi risponde o il suo compagno prima del rimbalzo, il punto va a chi batte, anche se la palla andava fuori (Regola 24i, Caso 7), a meno che non abbia toccato prima la rete: in quel caso è net.
Il net: quando il punto si ripete
Net sulla battuta (Regola 22). La battuta si ripete se tocca la rete, la fascia o il nastro e per il resto è buona, oppure se viene eseguita quando chi risponde non è pronto. Si ripete solo quella battuta, e il net non cancella un fallo precedente: un net sulla seconda dà diritto a un'altra seconda.
Altri casi (Regole 23 e 26). Se una palla rotola in campo, viene colpito un uccello o qualcosa fuori dal tuo controllo ti ostacola, si ripete l'intero punto con la prima battuta. Un disturbo volontario dell'avversario ti dà il punto. Una palla che era già nella tua metà quando il punto è iniziato non è un disturbo (Regola 26, Caso 4).
Quando perdi il punto
La Regola 24 elenca i casi. I più comuni:
- la palla rimbalza due volte nella tua metà prima che tu la colpisca;
- il tuo colpo cade fuori dal campo giusto o tocca, prima del rimbalzo, un impianto fisso come la recinzione, un faro o la copertura (Regole 13 e 24d);
- quando rispondi, colpisci la battuta prima che rimbalzi;
- tu, la racchetta o qualcosa che indossi tocca la rete, i pali o il campo avversario mentre la palla è in gioco. La palla resta in gioco finché il punto non è deciso: toccare la rete dopo un vincente, prima del secondo rimbalzo, ti fa comunque perdere il punto;
- colpisci la palla prima che abbia superato la rete. Dopo un colpo nella tua metà la racchetta può passare sopra la rete (Regola 25e);
- la palla tocca te o i tuoi vestiti invece della racchetta;
- lanci la racchetta contro la palla, oppure la trattieni o la colpisci due volte di proposito;
- nel doppio, entrambi i compagni toccano la palla.
Due situazioni sono risposte buone, non punti persi: una palla che tocca il nastro e cade buona, e una palla che gira all'esterno del palo e cade in campo (Regola 25).
Cambi di campo e tempi tra i punti
Si cambia campo alla fine del primo, del terzo e di ogni game dispari successivo di ogni set (Regola 10). Se un set finisce con un numero dispari di game si cambia subito; se è pari, dopo il primo game del set seguente.
La Regola 29 fissa i tempi: al massimo 25 secondi tra un punto e l'altro, 90 secondi al cambio di campo e 120 secondi tra un set e l'altro. Dopo il primo game di ogni set e durante il tie-break si cambia campo senza pausa. Il palleggio dura al massimo cinque minuti, salvo diversa decisione dell'organizzatore.
Se scopri un errore, i punti già giocati restano validi (Regola 27). La battuta dalla metà sbagliata si corregge subito. Se siete dalla parte sbagliata del campo, cambiate appena ve ne accorgete; il regolamento 2026 chiarisce che un fallo battuto prima della scoperta non vale, anche durante il tie-break.
Doppio: chi batte e chi risponde
La coppia che batte nel primo game del set sceglie chi dei due inizia; l'altra coppia decide prima del secondo game. Poi i compagni si alternano fino alla fine del set (Regola 14). In risposta, ogni coppia decide chi riceve il primo punto del suo primo game di risposta e poi i compagni si alternano per tutto il set (Regola 15). Entrambi gli ordini possono cambiare all'inizio di un nuovo set.
Dopo la risposta, la palla può giocarla l'uno o l'altro compagno, ma un giocatore non può giocare da solo contro due. I compagni di chi batte e di chi risponde possono stare dove vogliono nella loro metà, dentro o fuori dal campo (Regola 26, Caso 5).
Partite senza arbitro: il codice FITP
Quasi tutte le partite di circolo, di campionato e tra amici si giocano senza arbitro. Le regole ITF non dicono chi chiama le palle in quel caso. In Italia l'Appendice II dell'RTS FITP, il Codice di arbitraggio senza arbitro, fissa i principi per le gare federali:
- Il principio fondamentale è dare all'avversario il beneficio del dubbio: ogni palla che non puoi chiamare «fuori» con sicurezza è buona e resta in gioco (Regola 3).
- Chi batte annuncia il punteggio dei game prima della prima battuta e quello dei punti prima di ogni battuta (Regola 4).
- Ciascun giocatore fa tutte le chiamate nella propria metà campo (Regola 5.1). Se chiami «fuori» e poi ti correggi, perdi il punto, che non si ripete (Regola 5.3).
- Nel doppio, se i compagni non sono d'accordo, la palla è buona (Regola 6.2).
- Il compagno di chi batte non chiama fuori la prima battuta, ma può chiamare fuori la seconda (Regola 7.2).
- Il fallo di piede lo chiama il giudice arbitro che sta in campo (Regola 8).
- Palla che tocca un giocatore, rete toccata, invasione o doppio rimbalzo li chiama solo chi ha commesso il fallo (Regola 9.1).
Il riferimento internazionale più noto è The Code della federazione statunitense (USTA, Friend at Court 2026), una guida di consuetudini e non un regolamento. I principi coincidono (chiamate nella propria metà §5, dubbio a favore dell'avversario §6, una palla fuori al 99% è buona al 100% §7, chi batte annuncia il punteggio §31), con qualche differenza:
| Situazione | USTA The Code | FITP, Appendice II |
|---|---|---|
| Chiamata «fuori» corretta | Punto all'avversario (§12) | Punto perso, senza ripetizione (Regola 5.3) |
| Fallo di piede | Chi risponde può chiamare quelli evidenti dopo un avvertimento (§24) | Lo chiama il giudice arbitro in campo (Regola 8) |
| Segno sulla terra battuta | Non sei obbligato a mostrarlo; l'avversario non passa la rete (§21) | Solo sulla terra battuta si può verificare il segno (Regola 6.3) |
Prima di un'amichevole mettetevi d'accordo su quattro cose: formato (set, set brevi o tie-break decisivo), vantaggi o punto decisivo, chi porta le palle nuove e quanto dura il palleggio. Quasi tutte le discussioni nascono da qui.
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Fonti
- ITF Rules of Tennis 2026, International Tennis Federation: Regole 1–29 e Appendice VI
- Modifiche 2026 alle Regole del tennis, International Tennis Federation: Regola 18 Caso 1 e Regola 27
- Regolamento Tecnico Sportivo 2023, Federazione Italiana Tennis e Padel (FITP): art. 1.4.3, 2.6, 7.2.3 e Appendice II
- Friend at Court 2026, The Code, United States Tennis Association (USTA), pagine 37–43
- Wettspielordnung 2026, Deutscher Tennis Bund (DTB), §55
- Règlements sportifs, Fédération Française de Tennis (FFT), edizione 2024
- Masters Tenis Turnuvaları Talimatı 2026, Türkiye Tenis Federasyonu (TTF), Madde 23
Domande frequenti
- Nel tennis una palla sulla riga è buona?
- Sì. Secondo la Regola 12 delle ITF Rules of Tennis, una palla che tocca una riga si considera caduta nel campo delimitato da quella riga. Nelle partite senza arbitro vale anche il principio del beneficio del dubbio: se non puoi chiamarla fuori con sicurezza, è buona.
- Cosa succede se la battuta tocca il nastro e cade buona?
- È un net: quella battuta si ripete (Regola 22). Il net non cancella un fallo precedente: se succede sulla seconda, ripeti solo la seconda battuta. Alcuni tornei usano la regola No-Let dell'Appendice VI, e allora la palla resta in gioco.
- Come funziona il tie-break decisivo a 10 punti?
- Sul punteggio di un set pari sostituisce il terzo set. Vince l'incontro chi arriva per primo a 10 punti con due punti di scarto, quindi sul 10-9 si continua. Si batte come in un tie-break normale e si cambia campo ogni sei punti.
- La battuta dal basso è regolare?
- Sì. La Regola 16 chiede solo di stare dietro la linea di fondo, lasciare la palla con la mano in qualsiasi direzione e colpirla prima che tocchi terra. La battuta dal basso è regolare se rispetti le altre regole del servizio.
- Quanto dura il palleggio prima della partita?
- Al massimo cinque minuti secondo la Regola 29e dell'ITF, salvo diversa decisione dell'organizzatore. Anche il Regolamento Tecnico Sportivo della FITP prevede un palleggio preliminare di cinque minuti (art. 2.6).